Plataforma Digital para la Evaluación Integral en Educación Física Escolar
Guía Pedagógica para Docentes | Versión 2025
1. Introducción
Liga EduMind constituye una plataforma digital innovadora diseñada específicamente para la gestión y evaluación integral de competiciones deportivas en el contexto educativo. Esta herramienta tecnológica trasciende el paradigma tradicional de la evaluación en Educación Física, que históricamente se ha centrado exclusivamente en el rendimiento motor, para incorporar la valoración sistemática de competencias ciudadanas, valores cívicos y habilidades socioemocionales.
Contexto de Desarrollo
Desarrollada en el marco del ecosistema educativo EduMind, esta plataforma responde a las necesidades contemporáneas de evaluación multidimensional planteadas por la LOMLOE (Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre) y las directrices europeas sobre competencias clave para el aprendizaje permanente (Recomendación del Consejo 2018/C 189/01).
1.1. Objetivos de la Plataforma
Evaluación holística: Valorar no solo el rendimiento deportivo, sino el desarrollo integral del estudiante en dimensiones cognitivas, sociales y afectivas.
Promoción de valores: Fomentar el juego limpio, el respeto, la responsabilidad y la participación democrática a través del deporte escolar.
Democratización del deporte: Garantizar que todos los estudiantes obtengan reconocimiento por su participación, independientemente del resultado competitivo.
Facilitación docente: Proporcionar herramientas tecnológicas que simplifiquen la organización, seguimiento y evaluación de actividades deportivas.
Transparencia educativa: Generar reportes objetivos y documentación digital que permita la trazabilidad del proceso evaluativo.
1.2. Principios Pedagógicos Fundamentales
Inclusividad
Sistema de puntuación 3-2-1 que garantiza que todos los equipos suman puntos por participar, eliminando la desmotivación asociada a la derrota.
Multidimensionalidad
Evaluación simultánea de competencias motrices, cognitivas (arbitraje), sociales (grada) y éticas (juego limpio).
Retroalimentación Formativa
Generación de reportes visuales y numéricos que permiten al estudiante comprender su progreso en múltiples dimensiones.
Autonomía del Estudiante
Acceso público mediante PIN que permite al alumnado consultar su evolución sin mediación docente constante.
2. Fundamentos Pedagógicos
Liga EduMind se sustenta en los principales marcos teóricos de la pedagogía deportiva contemporánea, integrando principios del constructivismo social, la educación en valores y el aprendizaje cooperativo.
2.1. Marco Teórico: Modelo de Responsabilidad Personal y Social (MRPS)
La plataforma adopta los principios del Teaching Personal and Social Responsibility (TPSR) desarrollado por Hellison (2011), que establece cinco niveles progresivos de desarrollo de la responsabilidad:
Nivel
Dimensión
Implementación en Liga EduMind
1
Respeto a los derechos de los demás
Evaluación de juego limpio (0-10) que penaliza conductas antideportivas
2
Participación y esfuerzo
Puntuación garantizada por participación (sistema 3-2-1)
3
Autonomía
Rol de árbitro: toma de decisiones con evaluación de conocimiento, gestión y apoyo
4
Ayuda y liderazgo
Tutoría de grada: responsabilidad sobre el comportamiento del grupo espectador
5
Transferencia fuera del aula
Insignias de reconocimiento que incentivan la consolidación de valores
2.2. Aprendizaje Cooperativo y Asignación de Roles
Siguiendo los postulados de Johnson y Johnson (1999) sobre interdependencia positiva, Liga EduMind estructura cada partido como una situación de aprendizaje cooperativo donde todos los equipos desempeñan roles complementarios:
Equipos competidores: Desarrollan competencias motrices y deportivas específicas.
Equipo árbitro: Ejercita el juicio crítico, la toma de decisiones bajo presión y la aplicación normativa.
Tutores de grada: Practican el liderazgo educativo y la gestión de grupos en contextos informales.
Rotación de Roles: Clave Pedagógica
El algoritmo de generación de calendarios (Round-Robin) garantiza que todos los equipos experimenten cada rol de forma equilibrada a lo largo de la temporada. Esta rotación sistemática promueve la empatía, la comprensión de múltiples perspectivas y el desarrollo integral de competencias.
2.3. Gamificación con Propósito Educativo
La incorporación de elementos de juego (puntos, clasificaciones, insignias) responde a los principios de la teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan (2000), que identifica tres necesidades psicológicas básicas:
Autonomía: El acceso público y la posibilidad de consultar estadísticas propias fomenta la autorregulación.
Competencia: Los badges dinámicos reconocen logros específicos, reforzando la percepción de progreso.
Relación: El formato de liga promueve la identidad grupal y el sentido de pertenencia al equipo.
El rendimiento competitivo se evalúa mediante un sistema de puntuación diferencial que reconoce el resultado del partido pero garantiza puntuación a todos los participantes:
Resultado
Puntos Deportivos
Fundamento Pedagógico
Victoria
3 puntos
Reconocimiento al logro competitivo y la excelencia motriz
Empate
2 puntos
Valoración del equilibrio y la competitividad igualada
Derrota
1 punto
Reconocimiento a la participación y prevención de desmotivación
Innovación Pedagógica: Todos Suman
A diferencia de los sistemas tradicionales donde la derrota no aporta puntos, Liga EduMind garantiza que todos los equipos progresan en la clasificación. Este enfoque reduce la ansiedad competitiva y promueve una mentalidad de crecimiento (Dweck, 2006).
3.2. Dimensión 2: RESPONSABILIDAD (Rol Arbitral)
Cada partido designa a un equipo como árbitro, que es evaluado en tres competencias profesionales arbitrales:
A) Conocimiento Reglamentario (0-10 puntos)
Evalúa el dominio de las reglas específicas del deporte, la correcta identificación de infracciones y la aplicación apropiada de sanciones.
B) Gestión del Partido (0-10 puntos)
Valora la capacidad de mantener el control del encuentro, la comunicación efectiva con los jugadores y la toma de decisiones bajo presión.
C) Apoyo Educativo (0-10 puntos)
Mide la función pedagógica del arbitraje: explicaciones de las decisiones, actitud formativa ante errores y promoción de valores deportivos.
Puntuación final: Promedio de las tres dimensiones (máximo 10 puntos, que se suman al total del equipo árbitro).
Fundamentación: Desarrollo del Pensamiento Crítico
El rol arbitral requiere análisis situacional rápido, aplicación de normativas complejas y comunicación asertiva. Estas habilidades cognitivas superiores se transfieren a contextos académicos y sociales más amplios (Escartí et al., 2010).
3.3. Dimensión 3: PARTICIPACIÓN (Comportamiento en Grada)
Cada equipo designa un tutor de grada (local y visitante), responsable de liderar y supervisar el comportamiento de sus espectadores. La evaluación comprende 6 indicadores (3 por grada):
Indicadores de Grada Local y Visitante
Animación Positiva (0-10): Apoyo verbal sin insultos ni descalificaciones hacia rivales o árbitros.
Respeto (0-10): Ausencia de comportamientos violentos, lenguaje ofensivo o actitudes intimidatorias.
Participación Proactiva (0-10): Creatividad en cánticos, utilización de recursos lúdicos, generación de ambiente festivo.
Cálculo de puntos: Promedio de los 3 indicadores, con posibilidad de puntuación fraccionada (0, 0.5, 1 punto final).
3.4. Dimensión 4: SUPERACIÓN (Juego Limpio)
Cada equipo competidor es evaluado en su conducta deportiva durante el partido, utilizando una escala de 0 a 10 puntos que considera:
Respeto a las normas del juego y a las decisiones arbitrales
Ausencia de conductas violentas, agresivas o antideportivas
Ayuda a jugadores caídos (propios y rivales)
Aceptación de la derrota con deportividad
Reconocimiento de méritos del adversario
Conexión con Fair Play UNESCO
Esta dimensión se alinea con los principios del Código de Ética Deportiva del Consejo de Europa (2001), que establece el fair play como fundamento de la práctica deportiva educativa.
4. Funcionalidades Principales de la Plataforma
4.1. Gestión de Ligas Deportivas
El docente puede crear temporadas competitivas completas con dos modalidades organizativas:
A) Liga de Deporte Único
Toda la temporada se desarrolla en un único deporte (por ejemplo: fútbol sala durante todo el trimestre). Apropiada para especialización técnico-táctica y desarrollo profundo de competencias específicas.
B) Liga Multi-Deporte
Cada jornada puede corresponder a un deporte diferente, promoviendo la alfabetización motriz (Whitehead, 2010) y la transferencia de habilidades entre disciplinas.
Configuración Flexible
Personalización de nombre, temporada académica (ej: 2024-2025), email de contacto para fichas educativas.
PIN de Acceso Público
Generación de código de 6 dígitos que permite al alumnado consultar clasificaciones sin necesidad de registro.
Gestión de Equipos
Creación ilimitada de equipos con logo personalizado, color identificativo y token QR para acceso rápido.
Calendarios Automáticos
Generación algorítmica de enfrentamientos tipo Round-Robin con distribución equilibrada de roles.
4.2. Sistema de Jornadas
Las jornadas permiten agrupar temporalmente los partidos y estructurar la progresión de la liga:
Jornadas regulares: "Jornada 1", "Jornada 2", etc.
Fases eliminatorias: "Cuartos de final", "Semifinales", "Final"
4.3. Generador Automático de Calendarios (Round-Robin)
Algoritmo sofisticado que garantiza:
Todos contra todos: Cada equipo enfrenta a todos los demás exactamente una vez.
Distribución equitativa de roles: El sistema prioriza asignar roles de árbitro y tutor de grada a equipos que menos los hayan desempeñado.
Optimización para diferentes tamaños de grupo:
3 equipos: 3 partidos, cada equipo juega 2 veces y arbitra 1 vez
4 equipos: 6 partidos con rotación completa
5+ equipos: Algoritmo avanzado que garantiza máxima equidad
Ventaja Pedagógica del Algoritmo
La distribución automática y justa de roles elimina sesgos de favoritismo percibido y garantiza que todos los estudiantes desarrollen las competencias asociadas a cada función.
4.4. Registro de Partidos y Evaluación Multidimensional
Para cada partido, el docente registra:
Marcador deportivo: Resultado específico según el tipo de deporte (goles, sets, puntos, tries, carreras).
Asignación de roles: Equipo local, visitante, árbitro, tutores de grada.
Evaluación de juego limpio: Calificación 0-10 para equipo local y visitante.
Evaluación arbitral: Conocimiento, Gestión, Apoyo (0-10 cada dimensión).
Evaluación de grada: 6 indicadores (3 local + 3 visitante) en escala 0-10.
Finalización del partido: Cálculo automático de puntos y actualización de clasificación.
Generación de acta digital: Documento PDF con todos los datos del partido.
4.5. Clasificaciones Dinámicas
El sistema calcula y actualiza automáticamente tres tipos de clasificación:
Tipo de Clasificación
Componentes
Objetivo Pedagógico
General (Total)
Puntos deportivos + puntos educativos
Reconocimiento integral del desempeño multidimensional
Deportiva
Solo puntos del sistema 3-2-1
Valoración del rendimiento competitivo puro
De Valores
Juego limpio + árbitro + grada
Énfasis en competencias ciudadanas y sociales
Criterios de desempate:
Puntos totales (descendente)
Puntos deportivos (descendente)
Diferencia entre partidos ganados y perdidos (descendente)
Puntos educativos (descendente)
4.6. Exportación de Reportes
Generación de documentación profesional en dos formatos:
CSV: Para análisis estadístico en Excel, SPSS u otros software especializados.
PDF: Para comunicación institucional, informes trimestrales o evidencias de evaluación.
5. Catálogo de Deportes
Liga EduMind incluye un catálogo predefinido de deportes con configuración específica de marcador y reglas de empate:
Carrera, evasión, juego de equipo, contacto controlado
🥏 Ultimate Frisbee
Goles
Sí
Lanzamiento, recepción, desplazamiento sin balón, espíritu del juego
5.1. Propuesta Comunitaria de Nuevos Deportes
La plataforma incorpora un sistema de propuestas donde docentes pueden sugerir la inclusión de nuevos deportes proporcionando:
Nombre del deporte
Tipo de marcador (goles, puntos, sets, tries, carreras, etc.)
Descripción de reglas básicas
Logo representativo
Características adicionales (número de jugadores, duración, material necesario)
Las propuestas son revisadas por administradores y, si se aprueban, se integran al catálogo global.
Deportes Alternativos y Alfabetización Motriz
La inclusión de deportes no convencionales (colpball, ultimate, rugby tag) responde al concepto de Physical Literacy (Whitehead, 2010), que enfatiza la exposición a variedad de contextos motrices para el desarrollo de competencia motriz generalizable.
6. Sistema de Evaluación Integral
6.1. Cálculo de Puntuación Total
La puntuación de cada equipo se calcula mediante la fórmula:
Fórmula de Puntuación
Puntos Totales = Puntos Deportivos + Puntos Educativos
Donde:
Puntos Deportivos = Suma de victorias (×3) + empates (×2) + derrotas (×1)
Puntos Educativos = Puntos de Juego Limpio + Puntos de Árbitro + Puntos de Grada
6.2. Acumulación de Puntos Educativos
A) Puntos de Juego Limpio
Se acumulan directamente en la escala 0-10 por cada partido disputado. Un equipo que juega 10 partidos con promedios de 8.5 en juego limpio acumulará 85 puntos en esta categoría.
B) Puntos de Árbitro
Solo se suman cuando el equipo actúa como árbitro. La puntuación es el promedio de las tres competencias arbitrales evaluadas.
Ejemplo: Equipo árbitro evaluado con Conocimiento: 7, Gestión: 8, Apoyo: 9 → Promedio: 8.0 puntos que se suman a su total.
C) Puntos de Grada
Puntuación fraccionada (0, 0.5, 1) que se calcula como promedio de los 3 indicadores de grada (Animación, Respeto, Participación) cuando el equipo tiene espectadores evaluados.
6.3. Insignias Dinámicas (Badges)
El sistema calcula automáticamente el cumplimiento de criterios para otorgar reconocimientos especiales:
Insignia
Criterio de Obtención
Competencia Reconocida
🏆 Escudo de Oro
Promedio de juego limpio > 4.5
Excelencia ética continuada
🎙️ Hinchada Ejemplar
Promedio de puntos de grada > 3.5
Liderazgo social positivo en espectadores
🎺 Silbato Maestro
Promedio arbitral > 8.0
Dominio de competencias arbitrales
💪 Espíritu Deportivo
Nunca < 3 en juego limpio (mínimo 3 partidos)
Consistencia en valores deportivos
6.4. Visualización de Datos: Analytics Educativos
Cada equipo dispone de un panel de analytics con gráficos interactivos:
A) Gráfico Radar de Valores
Visualización en araña de las cuatro dimensiones evaluadas (Marca, Responsabilidad, Participación, Superación), permitiendo identificar fortalezas y áreas de mejora.
B) Gráfico de Evolución de Puntos
Línea temporal que muestra la progresión del equipo a lo largo de la temporada, evidenciando crecimiento o estancamiento.
C) Tabla de Insignias
Listado de badges obtenidos con fecha de consecución, incentivando la meta-cognición sobre el propio desempeño.
7. Gamificación Educativa
7.1. Elementos de Juego con Propósito Formativo
La gamificación en Liga EduMind no constituye un mero añadido cosmético, sino una estrategia pedagógica fundamentada en la teoría de la autodeterminación y el diseño motivacional (Deterding et al., 2011).
Puntos
Retroalimentación inmediata y cuantificable del progreso. Satisfacen la necesidad de competencia percibida.
Clasificaciones
Comparación social normativa que incentiva la mejora continua sin fomentar rivalidad destructiva (todos suman).
Insignias
Reconocimientos específicos que celebran logros en diferentes dimensiones, no solo la victoria deportiva.
Niveles de Progresión
Estructura de liga, jornadas y fases finales que aporta narrativa y sensación de avance temporal.
7.2. Motivación Intrínseca vs. Extrínseca
Liga EduMind equilibra cuidadosamente ambos tipos de motivación:
Motivación Extrínseca: Puntos, badges, posiciones en clasificación.
Motivación Intrínseca: Desarrollo de competencias reales (arbitraje, liderazgo de grada), reconocimiento de valores éticos, autonomía en acceso a información.
Prevención de Efectos Contraproducentes
El sistema 3-2-1 que garantiza puntos a todos evita el efecto de "sobrejustificación" (Lepper et al., 1973) donde recompensas externas pueden reducir la motivación intrínseca al focalizar excesivamente en el resultado.
7.3. Acceso Público: Autonomía del Estudiante
El sistema de PIN de 6 dígitos permite al alumnado acceder sin registro ni contraseña, promoviendo:
Autorregulación del aprendizaje (pueden consultar su progreso de forma autónoma)
Transparencia evaluativa (los criterios y resultados son visibles en todo momento)
Reducción de ansiedad (no hay "sorpresas" en la evaluación final)
Implicación familiar (las familias pueden seguir la evolución del equipo de sus hijos)
8. Tipos de Actividades Implementables
8.1. Liga Completa (Modo Estándar)
Duración: Trimestre/CuatrimestreComplejidad: Alta
Descripción: Temporada competitiva completa con todos los equipos del grupo-clase enfrentándose según calendario Round-Robin.
Proceso:
Creación de liga (nombre, temporada, modo deporte único o multi-deporte)
Constitución de equipos (5-8 equipos, 4-6 integrantes cada uno)
Generación automática de calendario
Ejecución de jornadas (1-2 partidos por sesión de clase)
Evaluación sistemática en cada partido
Seguimiento de clasificación por parte del alumnado
Fase final (opcional): playoffs, semifinales, final
Generación de informe final con datos de toda la temporada
Competencias desarrolladas: Todas las dimensiones MRPS de forma integral y sostenida en el tiempo.
8.2. Modo Express (Partido Rápido)
Duración: 1 sesiónComplejidad: Baja
Descripción: Encuentro deportivo aislado sin necesidad de crear una liga completa, ideal para evaluaciones puntuales o actividades ocasionales.
Proceso simplificado:
Selección de deporte
Configuración de 2 equipos (nombres y colores)
Registro de marcador en tiempo real mediante scoreboard interactivo
Evaluación de valores al finalizar el partido
Generación instantánea de acta digital en PDF
Casos de uso:
Evaluación inicial de competencias deportivas
Actividades de centro (día del deporte, jornadas culturales)
Partidos amistosos interclases
Documentación de actividades extraescolares
8.3. Generador de Fichas Educativas
Duración: VariableComplejidad: Media
Descripción: Herramienta para crear materiales didácticos accesibles con pictogramas del sistema ARASAAC, útiles para:
Estudiantes con necesidades educativas especiales
Explicación visual de reglas deportivas
Comunicación aumentativa en Educación Física
Fichas de ejercicios y circuitos
Funcionalidades:
Búsqueda en base de datos ARASAAC (más de 15.000 pictogramas)
Canvas de dibujo para anotaciones personalizadas
Inserción de texto explicativo
Generación de PDF para impresión
Envío por email a destinatarios configurados
Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)
El generador de fichas implementa los principios del DUA (CAST, 2018) al proporcionar múltiples medios de representación de la información, garantizando accesibilidad para todo el alumnado, incluido el que presenta diversidad funcional.
8.4. Torneos Multi-Deporte (Liga Multi-Deporte)
Duración: TrimestreComplejidad: Alta
Descripción: Variante de la liga estándar donde cada jornada se disputa en un deporte diferente, promoviendo la transferencia de habilidades motrices.
Ejemplo de estructura trimestral:
Jornada
Deporte
Competencia Motriz Enfocada
1
Fútbol Sala
Coordinación óculo-pédica, pases
2
Baloncesto
Coordinación óculo-manual, lanzamiento
3
Voleibol
Golpeo, comunicación grupal
4
Ultimate Frisbee
Lanzamiento, recepción, desmarque
5
Rugby Tag
Carrera, evasión, estrategia
6
Bádminton
Precisión, anticipación
Ventaja pedagógica: Ningún equipo tiene ventaja por especialización previa, democratizando las oportunidades de éxito.
9. Implementación en el Aula: Guía Práctica
9.1. Fase de Planificación Docente
Paso 1: Registro en la Plataforma
Crear cuenta con código único de docente
Aceptar términos de privacidad (RGPD)
Configurar email de contacto para recepción de documentos
Paso 2: Creación de Liga
Asignar nombre significativo (ej: "Liga 3º ESO A - Trimestre 2")
Seleccionar temporada académica
Elegir modo: único deporte o multi-deporte
Generar PIN de acceso público para estudiantes
Paso 3: Configuración de Equipos
Número recomendado: 5-8 equipos (para optimizar el algoritmo de calendario)
Composición: 4-6 integrantes por equipo (garantiza participación activa)
Criterios de agrupación: Heterogéneos en competencia motriz (evitar concentración de "expertos" en un solo equipo)
Identidad de equipo: Elegir nombre, color y subir logo (fomenta sentido de pertenencia)
9.2. Fase de Ejecución en Sesiones de Clase
Sesión Inaugural: Presentación del Sistema
Explicación del sistema 3-2-1: Garantizar que el alumnado comprende que "todos suman".
Formación arbitral: Sesión teórica sobre reglas del deporte y competencias arbitrales.
Tutoría de grada: Definir comportamientos esperados y criterios de evaluación.
Presentación del PIN: Enseñar a acceder a la clasificación de forma autónoma.
Sesiones de Competición (Desarrollo de Jornadas)
Pre-partido (5 min): Verificar equipaciones, designar árbitro y tutores de grada, explicar objetivos de la sesión.
Desarrollo del partido (30-40 min): El docente observa y toma notas para la evaluación posterior. El equipo árbitro gestiona el encuentro bajo supervisión.
Post-partido (10 min):
Registro de marcador en la plataforma
Evaluación de juego limpio (puede incluir autoevaluación o coevaluación)
Evaluación del árbitro (mediante rúbrica)
Evaluación de gradería (observación docente o coevaluación entre tutores)
Finalización del partido y visualización inmediata de clasificación actualizada
9.3. Fase de Evaluación y Retroalimentación
Evaluación Continua
Tras cada jornada, proyectar la clasificación actualizada en pizarra digital y promover reflexión grupal:
"¿Qué equipo ha mejorado más en juego limpio?"
"¿Cuál fue la mejor actuación arbitral de la jornada?"
"¿Qué grada se destacó por su creatividad en la animación?"
Implicación del alumnado: Promover autoevaluación y coevaluación para desarrollar juicio crítico.
10. Competencias Clave Desarrolladas
Liga EduMind contribuye al desarrollo de las competencias clave establecidas en el marco educativo europeo (Recomendación 2018/C 189/01) y la LOMLOE:
Competencia Clave
Dimensión en Liga EduMind
Evidencias de Desarrollo
CCL - Competencia en Comunicación Lingüística
Rol arbitral
Explicación de decisiones, comunicación asertiva con jugadores, argumentación de sanciones
CP - Competencia Plurilingüe
Terminología deportiva
Uso de vocabulario técnico en múltiples deportes, comprensión de reglas en contextos diversos
STEM - Competencia Matemática
Cálculo de puntuaciones
Comprensión de promedios, comparación de datos, análisis de clasificaciones
CD - Competencia Digital
Uso de plataforma
Acceso mediante PIN, consulta de datos, interpretación de gráficos digitales
CPSAA - Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender
Autorregulación
Acceso autónomo a resultados, reflexión sobre progreso, establecimiento de metas de mejora
CC - Competencia Ciudadana
Juego limpio, grada
Respeto a normas, participación democrática, comportamiento cívico en contextos sociales
CE - Competencia Emprendedora
Liderazgo de grada
Toma de iniciativas, creatividad en animación, gestión de grupos
CCEC - Competencia en Conciencia y Expresión Culturales
Identidad de equipo
Diseño de logos, creación de cánticos, expresión creativa en contextos deportivos
10.1. Contribución Específica a la Competencia Motriz
Más allá de las competencias transversales, Liga EduMind desarrolla específicamente la competencia motriz en sus múltiples facetas (Ruiz Pérez et al., 2006):
Control motor: Ejecución técnica de habilidades específicas de cada deporte
Adaptación motriz: Transferencia de aprendizajes entre deportes (especialmente en modo multi-deporte)
Creatividad motriz: Resolución de problemas tácticos en situaciones de juego real
Expresión motriz: Comunicación no verbal, sincronización con compañeros
11. Casos de Uso Prácticos
Caso 1: Liga Trimestral de Fútbol Sala en 1º ESO
Contexto: Centro educativo urbano, grupo de 24 estudiantes (12-13 años), 2 sesiones semanales de 55 minutos.
Implementación:
Semana 1: Explicación del sistema, formación de 6 equipos de 4 integrantes, diseño de logos.
Semanas 2-3: Sesiones de formación arbitral (reglas de fútbol sala, señalización, posicionamiento).
Semanas 4-10: Desarrollo de jornadas (2 partidos de 20 minutos por sesión).
Semana 11: Fase final (semifinales y final) + evaluación conjunta de la temporada.
Resultados observados:
Reducción del 70% en conflictos arbitrales respecto a temporadas anteriores sin la plataforma
Incremento de la participación del alumnado con menor competencia motriz (motivados por puntos educativos)
Desarrollo de autonomía: 80% del alumnado consultaba regularmente la clasificación
Caso 2: Torneo Multi-Deporte en Educación Primaria (5º curso)
Contexto: Colegio rural, grupo de 18 estudiantes (10-11 años), 1 sesión semanal de 45 minutos.
Implementación:
4 equipos de 4-5 integrantes
6 jornadas, cada una con deporte diferente: colpball, ultimate frisbee, bádminton, baloncesto, voleibol, rugby tag
Énfasis en evaluación de grada (debido a menor dominio técnico arbitral por edad)
Resultados observados:
Mejora significativa en alfabetización motriz: todos los estudiantes experimentaron 6 contextos motrices diferentes
Equidad en resultados: ningún equipo dominó todas las jornadas (democratización por variedad de deportes)
Alta valoración por parte de familias (acceso mediante PIN permitió seguimiento parental)
Caso 3: Modo Express para Evaluación Inicial
Contexto: Instituto de secundaria, inicio de curso, evaluación diagnóstica de competencias.
Implementación:
Uso del modo Express para 4 partidos de baloncesto (grupos de 5 vs 5)
Evaluación rápida de juego limpio y competencia motriz básica
Generación de actas PDF como evidencia de evaluación inicial
Resultados observados:
Documentación objetiva de nivel inicial del grupo
Identificación de estudiantes con necesidades educativas específicas (coordinación, respeto a normas)
Base de datos para comparación con evaluación final de curso
12. Referencias Bibliográficas
CAST (2018).Universal Design for Learning Guidelines version 2.2. Wakefield, MA: CAST. Disponible en: http://udlguidelines.cast.org
Consejo de Europa (2001).Código de Ética Deportiva. Estrasburgo: Comité para el Desarrollo del Deporte (CDDS).
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000).The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011).From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Dweck, C. S. (2006).Mindset: The new psychology of success. Nueva York: Random House.
Escartí, A., Gutiérrez, M., Pascual, C., & Marín, D. (2010).Application of Hellison's Teaching Personal and Social Responsibility Model in physical education to improve self-efficacy for adolescents at risk of dropping-out of school. Spanish Journal of Psychology, 13(2), 667-676. https://doi.org/10.1017/S113874160000233X
Hellison, D. (2011).Teaching Personal and Social Responsibility Through Physical Activity (3rd ed.). Champaign, IL: Human Kinetics.
Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1999).Learning together and alone: Cooperative, competitive, and individualistic learning (5th ed.). Boston: Allyn & Bacon.
Lepper, M. R., Greene, D., & Nisbett, R. E. (1973).Undermining children's intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the "overjustification" hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, 28(1), 129-137. https://doi.org/10.1037/h0035519
Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre (LOMLOE).Por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. BOE núm. 340, de 30 de diciembre de 2020. Disponible en: https://www.boe.es/eli/es/lo/2020/12/29/3