Liga EduMind

Plataforma Digital para la Evaluación Integral en Educación Física Escolar

Guía Pedagógica para Docentes | Versión 2025

1. Introducción

Liga EduMind constituye una plataforma digital innovadora diseñada específicamente para la gestión y evaluación integral de competiciones deportivas en el contexto educativo. Esta herramienta tecnológica trasciende el paradigma tradicional de la evaluación en Educación Física, que históricamente se ha centrado exclusivamente en el rendimiento motor, para incorporar la valoración sistemática de competencias ciudadanas, valores cívicos y habilidades socioemocionales.

Contexto de Desarrollo

Desarrollada en el marco del ecosistema educativo EduMind, esta plataforma responde a las necesidades contemporáneas de evaluación multidimensional planteadas por la LOMLOE (Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre) y las directrices europeas sobre competencias clave para el aprendizaje permanente (Recomendación del Consejo 2018/C 189/01).

1.1. Objetivos de la Plataforma

1.2. Principios Pedagógicos Fundamentales

Inclusividad

Sistema de puntuación 3-2-1 que garantiza que todos los equipos suman puntos por participar, eliminando la desmotivación asociada a la derrota.

Multidimensionalidad

Evaluación simultánea de competencias motrices, cognitivas (arbitraje), sociales (grada) y éticas (juego limpio).

Retroalimentación Formativa

Generación de reportes visuales y numéricos que permiten al estudiante comprender su progreso en múltiples dimensiones.

Autonomía del Estudiante

Acceso público mediante PIN que permite al alumnado consultar su evolución sin mediación docente constante.

2. Fundamentos Pedagógicos

Liga EduMind se sustenta en los principales marcos teóricos de la pedagogía deportiva contemporánea, integrando principios del constructivismo social, la educación en valores y el aprendizaje cooperativo.

2.1. Marco Teórico: Modelo de Responsabilidad Personal y Social (MRPS)

La plataforma adopta los principios del Teaching Personal and Social Responsibility (TPSR) desarrollado por Hellison (2011), que establece cinco niveles progresivos de desarrollo de la responsabilidad:

Nivel Dimensión Implementación en Liga EduMind
1 Respeto a los derechos de los demás Evaluación de juego limpio (0-10) que penaliza conductas antideportivas
2 Participación y esfuerzo Puntuación garantizada por participación (sistema 3-2-1)
3 Autonomía Rol de árbitro: toma de decisiones con evaluación de conocimiento, gestión y apoyo
4 Ayuda y liderazgo Tutoría de grada: responsabilidad sobre el comportamiento del grupo espectador
5 Transferencia fuera del aula Insignias de reconocimiento que incentivan la consolidación de valores

2.2. Aprendizaje Cooperativo y Asignación de Roles

Siguiendo los postulados de Johnson y Johnson (1999) sobre interdependencia positiva, Liga EduMind estructura cada partido como una situación de aprendizaje cooperativo donde todos los equipos desempeñan roles complementarios:

Rotación de Roles: Clave Pedagógica

El algoritmo de generación de calendarios (Round-Robin) garantiza que todos los equipos experimenten cada rol de forma equilibrada a lo largo de la temporada. Esta rotación sistemática promueve la empatía, la comprensión de múltiples perspectivas y el desarrollo integral de competencias.

2.3. Gamificación con Propósito Educativo

La incorporación de elementos de juego (puntos, clasificaciones, insignias) responde a los principios de la teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan (2000), que identifica tres necesidades psicológicas básicas:

  1. Autonomía: El acceso público y la posibilidad de consultar estadísticas propias fomenta la autorregulación.
  2. Competencia: Los badges dinámicos reconocen logros específicos, reforzando la percepción de progreso.
  3. Relación: El formato de liga promueve la identidad grupal y el sentido de pertenencia al equipo.

3. Metodología MRPS (Marca, Responsabilidad, Participación, Superación)

Sistema de Evaluación Integral

MARCA

Resultado competitivo y rendimiento deportivo

RESPONSABILIDAD

Rol arbitral y aplicación normativa

PARTICIPACIÓN

Comportamiento en grada y apoyo grupal

SUPERACIÓN

Valores éticos y juego limpio

3.1. Dimensión 1: MARCA (Rendimiento Deportivo)

El rendimiento competitivo se evalúa mediante un sistema de puntuación diferencial que reconoce el resultado del partido pero garantiza puntuación a todos los participantes:

Resultado Puntos Deportivos Fundamento Pedagógico
Victoria 3 puntos Reconocimiento al logro competitivo y la excelencia motriz
Empate 2 puntos Valoración del equilibrio y la competitividad igualada
Derrota 1 punto Reconocimiento a la participación y prevención de desmotivación

Innovación Pedagógica: Todos Suman

A diferencia de los sistemas tradicionales donde la derrota no aporta puntos, Liga EduMind garantiza que todos los equipos progresan en la clasificación. Este enfoque reduce la ansiedad competitiva y promueve una mentalidad de crecimiento (Dweck, 2006).

3.2. Dimensión 2: RESPONSABILIDAD (Rol Arbitral)

Cada partido designa a un equipo como árbitro, que es evaluado en tres competencias profesionales arbitrales:

A) Conocimiento Reglamentario (0-10 puntos)

Evalúa el dominio de las reglas específicas del deporte, la correcta identificación de infracciones y la aplicación apropiada de sanciones.

B) Gestión del Partido (0-10 puntos)

Valora la capacidad de mantener el control del encuentro, la comunicación efectiva con los jugadores y la toma de decisiones bajo presión.

C) Apoyo Educativo (0-10 puntos)

Mide la función pedagógica del arbitraje: explicaciones de las decisiones, actitud formativa ante errores y promoción de valores deportivos.

Puntuación final: Promedio de las tres dimensiones (máximo 10 puntos, que se suman al total del equipo árbitro).

Fundamentación: Desarrollo del Pensamiento Crítico

El rol arbitral requiere análisis situacional rápido, aplicación de normativas complejas y comunicación asertiva. Estas habilidades cognitivas superiores se transfieren a contextos académicos y sociales más amplios (Escartí et al., 2010).

3.3. Dimensión 3: PARTICIPACIÓN (Comportamiento en Grada)

Cada equipo designa un tutor de grada (local y visitante), responsable de liderar y supervisar el comportamiento de sus espectadores. La evaluación comprende 6 indicadores (3 por grada):

Indicadores de Grada Local y Visitante

Cálculo de puntos: Promedio de los 3 indicadores, con posibilidad de puntuación fraccionada (0, 0.5, 1 punto final).

3.4. Dimensión 4: SUPERACIÓN (Juego Limpio)

Cada equipo competidor es evaluado en su conducta deportiva durante el partido, utilizando una escala de 0 a 10 puntos que considera:

Conexión con Fair Play UNESCO

Esta dimensión se alinea con los principios del Código de Ética Deportiva del Consejo de Europa (2001), que establece el fair play como fundamento de la práctica deportiva educativa.

4. Funcionalidades Principales de la Plataforma

4.1. Gestión de Ligas Deportivas

El docente puede crear temporadas competitivas completas con dos modalidades organizativas:

A) Liga de Deporte Único

Toda la temporada se desarrolla en un único deporte (por ejemplo: fútbol sala durante todo el trimestre). Apropiada para especialización técnico-táctica y desarrollo profundo de competencias específicas.

B) Liga Multi-Deporte

Cada jornada puede corresponder a un deporte diferente, promoviendo la alfabetización motriz (Whitehead, 2010) y la transferencia de habilidades entre disciplinas.

Configuración Flexible

Personalización de nombre, temporada académica (ej: 2024-2025), email de contacto para fichas educativas.

PIN de Acceso Público

Generación de código de 6 dígitos que permite al alumnado consultar clasificaciones sin necesidad de registro.

Gestión de Equipos

Creación ilimitada de equipos con logo personalizado, color identificativo y token QR para acceso rápido.

Calendarios Automáticos

Generación algorítmica de enfrentamientos tipo Round-Robin con distribución equilibrada de roles.

4.2. Sistema de Jornadas

Las jornadas permiten agrupar temporalmente los partidos y estructurar la progresión de la liga:

4.3. Generador Automático de Calendarios (Round-Robin)

Algoritmo sofisticado que garantiza:

  1. Todos contra todos: Cada equipo enfrenta a todos los demás exactamente una vez.
  2. Distribución equitativa de roles: El sistema prioriza asignar roles de árbitro y tutor de grada a equipos que menos los hayan desempeñado.
  3. Optimización para diferentes tamaños de grupo:
    • 3 equipos: 3 partidos, cada equipo juega 2 veces y arbitra 1 vez
    • 4 equipos: 6 partidos con rotación completa
    • 5+ equipos: Algoritmo avanzado que garantiza máxima equidad

Ventaja Pedagógica del Algoritmo

La distribución automática y justa de roles elimina sesgos de favoritismo percibido y garantiza que todos los estudiantes desarrollen las competencias asociadas a cada función.

4.4. Registro de Partidos y Evaluación Multidimensional

Para cada partido, el docente registra:

  1. Marcador deportivo: Resultado específico según el tipo de deporte (goles, sets, puntos, tries, carreras).
  2. Asignación de roles: Equipo local, visitante, árbitro, tutores de grada.
  3. Evaluación de juego limpio: Calificación 0-10 para equipo local y visitante.
  4. Evaluación arbitral: Conocimiento, Gestión, Apoyo (0-10 cada dimensión).
  5. Evaluación de grada: 6 indicadores (3 local + 3 visitante) en escala 0-10.
  6. Finalización del partido: Cálculo automático de puntos y actualización de clasificación.
  7. Generación de acta digital: Documento PDF con todos los datos del partido.

4.5. Clasificaciones Dinámicas

El sistema calcula y actualiza automáticamente tres tipos de clasificación:

Tipo de Clasificación Componentes Objetivo Pedagógico
General (Total) Puntos deportivos + puntos educativos Reconocimiento integral del desempeño multidimensional
Deportiva Solo puntos del sistema 3-2-1 Valoración del rendimiento competitivo puro
De Valores Juego limpio + árbitro + grada Énfasis en competencias ciudadanas y sociales

Criterios de desempate:

  1. Puntos totales (descendente)
  2. Puntos deportivos (descendente)
  3. Diferencia entre partidos ganados y perdidos (descendente)
  4. Puntos educativos (descendente)

4.6. Exportación de Reportes

Generación de documentación profesional en dos formatos:

5. Catálogo de Deportes

Liga EduMind incluye un catálogo predefinido de deportes con configuración específica de marcador y reglas de empate:

Deporte Tipo de Marcador Empate Posible Competencias Motrices Predominantes
Fútbol / Fútbol Sala Goles Coordinación óculo-pédica, resistencia, cooperación táctica
🏀 Baloncesto Puntos No (posible prórroga) Coordinación óculo-manual, velocidad de reacción, juego colectivo
🏐 Voleibol Sets y puntos No Salto, coordinación, comunicación grupal
🤾 Balonmano Goles Lanzamiento, agilidad, estrategia ofensiva/defensiva
🏸 Bádminton Sets y puntos No Coordinación óculo-manual, equilibrio dinámico, precisión
🥎 Colpball Goles Golpeo, percepción espacial, inclusividad motriz
🏉 Rugby Tag / Touch Tries (ensayos) Carrera, evasión, juego de equipo, contacto controlado
🥏 Ultimate Frisbee Goles Lanzamiento, recepción, desplazamiento sin balón, espíritu del juego

5.1. Propuesta Comunitaria de Nuevos Deportes

La plataforma incorpora un sistema de propuestas donde docentes pueden sugerir la inclusión de nuevos deportes proporcionando:

Las propuestas son revisadas por administradores y, si se aprueban, se integran al catálogo global.

Deportes Alternativos y Alfabetización Motriz

La inclusión de deportes no convencionales (colpball, ultimate, rugby tag) responde al concepto de Physical Literacy (Whitehead, 2010), que enfatiza la exposición a variedad de contextos motrices para el desarrollo de competencia motriz generalizable.

6. Sistema de Evaluación Integral

6.1. Cálculo de Puntuación Total

La puntuación de cada equipo se calcula mediante la fórmula:

Fórmula de Puntuación

Puntos Totales = Puntos Deportivos + Puntos Educativos

Donde:

  • Puntos Deportivos = Suma de victorias (×3) + empates (×2) + derrotas (×1)
  • Puntos Educativos = Puntos de Juego Limpio + Puntos de Árbitro + Puntos de Grada

6.2. Acumulación de Puntos Educativos

A) Puntos de Juego Limpio

Se acumulan directamente en la escala 0-10 por cada partido disputado. Un equipo que juega 10 partidos con promedios de 8.5 en juego limpio acumulará 85 puntos en esta categoría.

B) Puntos de Árbitro

Solo se suman cuando el equipo actúa como árbitro. La puntuación es el promedio de las tres competencias arbitrales evaluadas.

Ejemplo: Equipo árbitro evaluado con Conocimiento: 7, Gestión: 8, Apoyo: 9 → Promedio: 8.0 puntos que se suman a su total.

C) Puntos de Grada

Puntuación fraccionada (0, 0.5, 1) que se calcula como promedio de los 3 indicadores de grada (Animación, Respeto, Participación) cuando el equipo tiene espectadores evaluados.

6.3. Insignias Dinámicas (Badges)

El sistema calcula automáticamente el cumplimiento de criterios para otorgar reconocimientos especiales:

Insignia Criterio de Obtención Competencia Reconocida
🏆 Escudo de Oro Promedio de juego limpio > 4.5 Excelencia ética continuada
🎙️ Hinchada Ejemplar Promedio de puntos de grada > 3.5 Liderazgo social positivo en espectadores
🎺 Silbato Maestro Promedio arbitral > 8.0 Dominio de competencias arbitrales
💪 Espíritu Deportivo Nunca < 3 en juego limpio (mínimo 3 partidos) Consistencia en valores deportivos

6.4. Visualización de Datos: Analytics Educativos

Cada equipo dispone de un panel de analytics con gráficos interactivos:

A) Gráfico Radar de Valores

Visualización en araña de las cuatro dimensiones evaluadas (Marca, Responsabilidad, Participación, Superación), permitiendo identificar fortalezas y áreas de mejora.

B) Gráfico de Evolución de Puntos

Línea temporal que muestra la progresión del equipo a lo largo de la temporada, evidenciando crecimiento o estancamiento.

C) Tabla de Insignias

Listado de badges obtenidos con fecha de consecución, incentivando la meta-cognición sobre el propio desempeño.

7. Gamificación Educativa

7.1. Elementos de Juego con Propósito Formativo

La gamificación en Liga EduMind no constituye un mero añadido cosmético, sino una estrategia pedagógica fundamentada en la teoría de la autodeterminación y el diseño motivacional (Deterding et al., 2011).

Puntos

Retroalimentación inmediata y cuantificable del progreso. Satisfacen la necesidad de competencia percibida.

Clasificaciones

Comparación social normativa que incentiva la mejora continua sin fomentar rivalidad destructiva (todos suman).

Insignias

Reconocimientos específicos que celebran logros en diferentes dimensiones, no solo la victoria deportiva.

Niveles de Progresión

Estructura de liga, jornadas y fases finales que aporta narrativa y sensación de avance temporal.

7.2. Motivación Intrínseca vs. Extrínseca

Liga EduMind equilibra cuidadosamente ambos tipos de motivación:

Prevención de Efectos Contraproducentes

El sistema 3-2-1 que garantiza puntos a todos evita el efecto de "sobrejustificación" (Lepper et al., 1973) donde recompensas externas pueden reducir la motivación intrínseca al focalizar excesivamente en el resultado.

7.3. Acceso Público: Autonomía del Estudiante

El sistema de PIN de 6 dígitos permite al alumnado acceder sin registro ni contraseña, promoviendo:

8. Tipos de Actividades Implementables

8.1. Liga Completa (Modo Estándar)

Duración: Trimestre/Cuatrimestre Complejidad: Alta

Descripción: Temporada competitiva completa con todos los equipos del grupo-clase enfrentándose según calendario Round-Robin.

Proceso:

  1. Creación de liga (nombre, temporada, modo deporte único o multi-deporte)
  2. Constitución de equipos (5-8 equipos, 4-6 integrantes cada uno)
  3. Generación automática de calendario
  4. Ejecución de jornadas (1-2 partidos por sesión de clase)
  5. Evaluación sistemática en cada partido
  6. Seguimiento de clasificación por parte del alumnado
  7. Fase final (opcional): playoffs, semifinales, final
  8. Generación de informe final con datos de toda la temporada

Competencias desarrolladas: Todas las dimensiones MRPS de forma integral y sostenida en el tiempo.

8.2. Modo Express (Partido Rápido)

Duración: 1 sesión Complejidad: Baja

Descripción: Encuentro deportivo aislado sin necesidad de crear una liga completa, ideal para evaluaciones puntuales o actividades ocasionales.

Proceso simplificado:

  1. Selección de deporte
  2. Configuración de 2 equipos (nombres y colores)
  3. Registro de marcador en tiempo real mediante scoreboard interactivo
  4. Evaluación de valores al finalizar el partido
  5. Generación instantánea de acta digital en PDF

Casos de uso:

8.3. Generador de Fichas Educativas

Duración: Variable Complejidad: Media

Descripción: Herramienta para crear materiales didácticos accesibles con pictogramas del sistema ARASAAC, útiles para:

Funcionalidades:

Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)

El generador de fichas implementa los principios del DUA (CAST, 2018) al proporcionar múltiples medios de representación de la información, garantizando accesibilidad para todo el alumnado, incluido el que presenta diversidad funcional.

8.4. Torneos Multi-Deporte (Liga Multi-Deporte)

Duración: Trimestre Complejidad: Alta

Descripción: Variante de la liga estándar donde cada jornada se disputa en un deporte diferente, promoviendo la transferencia de habilidades motrices.

Ejemplo de estructura trimestral:

Jornada Deporte Competencia Motriz Enfocada
1 Fútbol Sala Coordinación óculo-pédica, pases
2 Baloncesto Coordinación óculo-manual, lanzamiento
3 Voleibol Golpeo, comunicación grupal
4 Ultimate Frisbee Lanzamiento, recepción, desmarque
5 Rugby Tag Carrera, evasión, estrategia
6 Bádminton Precisión, anticipación

Ventaja pedagógica: Ningún equipo tiene ventaja por especialización previa, democratizando las oportunidades de éxito.

9. Implementación en el Aula: Guía Práctica

9.1. Fase de Planificación Docente

Paso 1: Registro en la Plataforma

Paso 2: Creación de Liga

Paso 3: Configuración de Equipos

9.2. Fase de Ejecución en Sesiones de Clase

Sesión Inaugural: Presentación del Sistema

  1. Explicación del sistema 3-2-1: Garantizar que el alumnado comprende que "todos suman".
  2. Formación arbitral: Sesión teórica sobre reglas del deporte y competencias arbitrales.
  3. Tutoría de grada: Definir comportamientos esperados y criterios de evaluación.
  4. Presentación del PIN: Enseñar a acceder a la clasificación de forma autónoma.

Sesiones de Competición (Desarrollo de Jornadas)

  • Pre-partido (5 min): Verificar equipaciones, designar árbitro y tutores de grada, explicar objetivos de la sesión.
  • Desarrollo del partido (30-40 min): El docente observa y toma notas para la evaluación posterior. El equipo árbitro gestiona el encuentro bajo supervisión.
  • Post-partido (10 min):
    • Registro de marcador en la plataforma
    • Evaluación de juego limpio (puede incluir autoevaluación o coevaluación)
    • Evaluación del árbitro (mediante rúbrica)
    • Evaluación de gradería (observación docente o coevaluación entre tutores)
    • Finalización del partido y visualización inmediata de clasificación actualizada
  • 9.3. Fase de Evaluación y Retroalimentación

    Evaluación Continua

    Tras cada jornada, proyectar la clasificación actualizada en pizarra digital y promover reflexión grupal:

    Evaluación Final

    9.4. Recomendaciones Metodológicas

    Claves para el Éxito Pedagógico

    • Transparencia: Mostrar los criterios de evaluación desde el inicio.
    • Formación previa: Dedicar sesiones a enseñar reglas, técnicas arbitrales y liderazgo de grada.
    • Coherencia: Aplicar los criterios de forma consistente en todos los partidos.
    • Refuerzo positivo: Celebrar públicamente las conductas ejemplares (fair play, arbitraje excelente).
    • Implicación del alumnado: Promover autoevaluación y coevaluación para desarrollar juicio crítico.

    10. Competencias Clave Desarrolladas

    Liga EduMind contribuye al desarrollo de las competencias clave establecidas en el marco educativo europeo (Recomendación 2018/C 189/01) y la LOMLOE:

    Competencia Clave Dimensión en Liga EduMind Evidencias de Desarrollo
    CCL - Competencia en Comunicación Lingüística Rol arbitral Explicación de decisiones, comunicación asertiva con jugadores, argumentación de sanciones
    CP - Competencia Plurilingüe Terminología deportiva Uso de vocabulario técnico en múltiples deportes, comprensión de reglas en contextos diversos
    STEM - Competencia Matemática Cálculo de puntuaciones Comprensión de promedios, comparación de datos, análisis de clasificaciones
    CD - Competencia Digital Uso de plataforma Acceso mediante PIN, consulta de datos, interpretación de gráficos digitales
    CPSAA - Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender Autorregulación Acceso autónomo a resultados, reflexión sobre progreso, establecimiento de metas de mejora
    CC - Competencia Ciudadana Juego limpio, grada Respeto a normas, participación democrática, comportamiento cívico en contextos sociales
    CE - Competencia Emprendedora Liderazgo de grada Toma de iniciativas, creatividad en animación, gestión de grupos
    CCEC - Competencia en Conciencia y Expresión Culturales Identidad de equipo Diseño de logos, creación de cánticos, expresión creativa en contextos deportivos

    10.1. Contribución Específica a la Competencia Motriz

    Más allá de las competencias transversales, Liga EduMind desarrolla específicamente la competencia motriz en sus múltiples facetas (Ruiz Pérez et al., 2006):

    11. Casos de Uso Prácticos

    Caso 1: Liga Trimestral de Fútbol Sala en 1º ESO

    Contexto: Centro educativo urbano, grupo de 24 estudiantes (12-13 años), 2 sesiones semanales de 55 minutos.

    Implementación:

    Resultados observados:

    Caso 2: Torneo Multi-Deporte en Educación Primaria (5º curso)

    Contexto: Colegio rural, grupo de 18 estudiantes (10-11 años), 1 sesión semanal de 45 minutos.

    Implementación:

    Resultados observados:

    Caso 3: Modo Express para Evaluación Inicial

    Contexto: Instituto de secundaria, inicio de curso, evaluación diagnóstica de competencias.

    Implementación:

    Resultados observados:

    12. Referencias Bibliográficas

    1. CAST (2018). Universal Design for Learning Guidelines version 2.2. Wakefield, MA: CAST. Disponible en: http://udlguidelines.cast.org
    2. Consejo de Europa (2001). Código de Ética Deportiva. Estrasburgo: Comité para el Desarrollo del Deporte (CDDS).
    3. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01
    4. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
    5. Dweck, C. S. (2006). Mindset: The new psychology of success. Nueva York: Random House.
    6. Escartí, A., Gutiérrez, M., Pascual, C., & Marín, D. (2010). Application of Hellison's Teaching Personal and Social Responsibility Model in physical education to improve self-efficacy for adolescents at risk of dropping-out of school. Spanish Journal of Psychology, 13(2), 667-676. https://doi.org/10.1017/S113874160000233X
    7. Hellison, D. (2011). Teaching Personal and Social Responsibility Through Physical Activity (3rd ed.). Champaign, IL: Human Kinetics.
    8. Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1999). Learning together and alone: Cooperative, competitive, and individualistic learning (5th ed.). Boston: Allyn & Bacon.
    9. Lepper, M. R., Greene, D., & Nisbett, R. E. (1973). Undermining children's intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the "overjustification" hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, 28(1), 129-137. https://doi.org/10.1037/h0035519
    10. Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre (LOMLOE). Por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. BOE núm. 340, de 30 de diciembre de 2020. Disponible en: https://www.boe.es/eli/es/lo/2020/12/29/3
    11. Recomendación del Consejo de la Unión Europea 2018/C 189/01. Relativa a las competencias clave para el aprendizaje permanente. Diario Oficial de la Unión Europea, 4 de junio de 2018. Disponible en: https://eur-lex.europa.eu/legal-content/ES/TXT/?uri=CELEX:32018H0604(01)
    12. Ruiz Pérez, L. M., Gutiérrez, M., Graupera, J. L., Linaza, J. L., & Navarro, F. (2006). Desarrollo, comportamiento motor y deporte. Madrid: Síntesis.
    13. UNESCO (2015). Quality Physical Education (QPE): Guidelines for Policy Makers. París: UNESCO Publishing. Disponible en: https://en.unesco.org/themes/sport-and-anti-doping/physical-education
    14. Whitehead, M. (Ed.) (2010). Physical Literacy: Throughout the Lifecourse. Londres: Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203881903